цвет тела форума



задать свой цвет:

Australia

Объявление

10.03 Еженедельные новости 🍺 7.03 Мы открылись.🌴
С Днем Рождения, Австралия!
💥 открыта запись в квесты 🎁 Лотерея в честь открытия! 🧩 Встречаем паззлы 🌈 заработала
галерея оформления
07/03 Мы открылись! Добро пожаловать всем.♥ 06/03 Готовимся к открытию: Возвращение блудного отпускного админа. Наконец, в галерее что-то появилось. Отсчёт до открытия пошёл. 16/02 Прорастание кактуса: Господа, дамы и русалки, могу поздравить нас с рабочим кактусом.) Это меню установки собственного цвета тела форума. 10/02 Готовность 99%: Дополняем личные странички, можно звать народ, уже знаем, когда открытие. Играть уже 100% можно. 09/02 Полируем детали: Приветствуем отзывы доблестным дизайнерам, планируем себе личные странички и обновляем ЛЗ 07/02 Ставим дизайн: Не пугаемся, просто ждём результат и радуемся 29/01 Приветствуем локации: Дописаны локации и организации. А так же ждём ваших заявок. 20/01 Хронология в студии: Встречаем расписанную хронологию. "Повезло, так повезло" Виктор: Действие гипноза обрывается. Еверетт возможно даже немного обиженно говорит про друзей и пытается выяснить зачем Шану все это. Виктор хмурится, разминает шею и бросает взгляд исподлобья. Они помогли выбраться одному из братьев, если Евви ещё был другом, то Вик просто ради того, чтобы помочь брату и из пригласили в дом, вроде бы как чтобы отблагодарить, они выпили и теперь к ним лезу в мозги, чтобы узнать какую-то нужную инфу. Было мерзко и неприятно. Хотелось просто встать и уйти, а не вести беседу дальше в доме где с гостями и друзьями так поступают не особо красиво.

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Australia » История мира » Магия, способности и религия


    Магия, способности и религия

    Сообщений 1 страница 9 из 9

    1

    [hideprofile]

    +1

    2

    Вступление и общая игромеханика. написал(а):

    [hideprofile]

    В данном разделе не только собрано все что объясняет потустороннюю космогонию мира, список доступных способностей магических и физических, вид встречающихся в мире паранормальных наук - зельеварение и заклинательство.

       Но и наше небольшое приветственное слово.
    Все мы от магии и сверхсил хотим получить удовольствие, поиграть в антураж, унылой серости и в реальности всем хватает. АМС такие же люди и тоже это понимают. Никто не будет бегать с лупой по темам, считать на пальцах часы вашего отдыха и магической активности, вымерять в метрах с рулеткой дистанцию воздействия. Это было в пункте  правил 3.1, но давно известно что многие не любят читать договора, так что говорим это тут еще раз.
     
      Потому мы старались не ударяться в тяжелое и избыточно-подробное описание механик, даже если они у нас есть в голове (и мы в курсе что ни один игрок не телепат). От вас мы просим не взрывать местный Пентагон, помня о балансе, он крайне прост: подготовленные люди с автоматами как мерильная гиря - все еще актуальный противовес, все способности действуют в обозримых пределах, не доходя до крайностей в духе Марвел (даже у сильнейших нельзя при сверхсиле положить небоскреб на плечо и улететь, но пробить собой кирпичную стену можно).
     
       А так - вы уложились в дух и рамки своих возможностей? Вы нарисовали вместо пентаграммы гексаграмму, а вместо круга защиты квадрат? В примерный антураж попали? Все, вы молодец.)
    Единственное место где АМС будут держать руку на пульсе, это квесты. Так как они отвечают за сюжет и несут собой показательный пример и весомые последствия для вас и мира.

       В вопросах кто сильнее и кто кого перемагичил - мы надеемся что игроки будут соблюдать дух сотрудничества над своим сюжетом и смогут итоги таких игровых столкновений решить договоренностью, как то предполагает жанр ФРПГ и этика взаимоуважения. Но если вам очень нужен эффект внезапности, либо вы не в состоянии без стресса договориться, вы хотите "по чесноку" сыграть разборку для остроты впечатлений - можно позвать АМС побыть вашими кубами и арбитрами, с радостью вам поможем. При условии потом не махать кулаками, что вам де казалось что победить должны были именно вы, судью на мыло. Это возможность для предотвращения конфликтов игроков на данной почве, а не акция "побей ГМа". Не хотите рендома - договаривайтесь.

    +1

    3

    Врожденные способности. написал(а):

    [hideprofile]
    Ничего уникального на самом деле, но мы проговорим это словами во избежание недопониманий и вопросов об очевидном.

    Это ярко выраженные дары магов и нелюдей, с которыми они родились. Они оформлены и имеют свои пределы, с годами не меняются(иллюзионист не станет пирокинетиком как ни старайся), но могут развиваться. Здесь правит бал генетика, так что дар чаще всего или присущ расово, или, как в случае людей, имеет наследственную природу. Чаще всего, но не всегда. У пирокинетика может родиться аэрокинетик, а у иллюзиониста псионик. Дар может выстрелить спустя несколько поколений или пробужденный удачным вливанием новой крови.

    Чаще всего дар проявляет себя с началом пубертата. У сильных магов - может даже раньше, летающие колыбельки и подожженные шторы в качестве страшного кошмара родителей идут в комплекте.
    Может ли дар проснуться в зрелом возрасте? Да. Всегда это история о не сильных магах, которых что-то шоковое выбило из колеи.

    Что такое врожденная магия вообще?
    Это свойство проводить и накапливать в себе энергию. Сила мага напрямую проистекает от того какой объём он может проводить, одновременно удерживать и единовременно выбрасывать вовне. И ментальной к тому привычки, способности умело и тонко оперировать эффектами. Или топорно и грубо, вопрос что требуется.
    Потому практикующие маги, развивающие эти показатели, сильнее "талантливых, но неактивных".
    Восстановление сил происходит естественным путем - отдых, здоровый сон, питание. Пребывание в местах с повышенным магическим фоном тоже имеет свои плюсы (если вы не целитель в логове некромантов конечно).

    Характер применения всех врождённых даров примерно одинаков - он осваивается интуитивно. Частое и обильное использование ведет к усталости и логичным побочкам (менталисты будут страдать головными болями, элементалисты общей усталостью, физики - аномальным упадком сил и болью в теле итд.), перенапряжение может временно подорвать здоровье. Подвиги на грани фантастики даже убить либо выжечь дар на годы или всю жизнь.

    Ниже представлен примерный список встречающихся даров. В полном обьеме он доступен только у людей, о том какие дары из описанных присущи иным расам - указано в описании рас.

    Можно ли предлагать свое? Да, конечно.
    Мы при всем желании не можем перечислить вообще всё, потому приходите обсудить. Просим только помнить что врожденный дар это что-то узконаправленное, а не комплексное.
    Можно ли кастомизировать то что указано? Вместе с исцелением вы хотите светиться как лампочка? Ваш пирокинез дает не привычный огонь, а кислотно-зеленого цвета? Есть какие-то особые и присущие именно вам декоративные особенности? Покуда они концептуально не меняют природу дара - да, все это возможно, все обговариваемо.
    Так же очевидно что степень умения, стаж - все это влияет на диапазон возможностей и глубину в рамках даже одного дара, потому в анкете старайтесь расписать ваши личные отношения с вашим даром, а не просто копировать из списка, будем очень признательны.

    Список даров и способностей.

    Ауристика - возможность видеть ауры существ и заряженных предметов, что позволяет определить их природу, характер способностей, степень насыщенности энергией, отличать общее состояние здоровья или усталости по насыщенности ауры.
    Аэрокинез - управление воздухом.
    Пирокинез - управление огнем (не дает иммунитета к обычному огню, но можно управлять им так чтобы не допускать самопоражения).
    Аквакинез - управление водой.
    Криокинез - способность к заморозке, и не обязательно воды.
    Литокинез - управление земной породой и камнями.
    Телекинез - левитация предметов или самого себя, если это по силам. Возможность приложения кинетической силы к предметам удалено.
    Левитация - подвид телекинеза, способность летать. Менее затратно, дольше и проще, но работает только на себя.
    Барокинез - способность управлять давлением.
    Фотокинез - управление светом.
    ✧ Прочие "-кинезы", как узконаправленные разновидности управления понятными физическими явлениями. Даются проще чем дары более широкого профиля.
    Целительство - способность исцелять (и не вредить) живых существ, действует контактно или при близком расстоянии.
    Биодеструкция - возможность причинять вред органическим структурам, останавливать жизненные процессы, ускорять процессы распада или старить. Так же контактно или работает на близкой дистанции.
    Некромантия спиритуалистическая - некромантия, занимающаяся душами, призывом духов мертвых и созданием призраков.
    Некромантия телесная - способность создавать зомби и костяных конструктов.
    Эмпатия: способность воспринимать и/или влиять на чужие эмоции.
    Телепатия - общение на расстоянии, способность при хорошем развитии создавать "сеть" общения для небольшого количества людей, если они не совсем далеко (до 4 человек включая телепата). Это не позволяет читать мысли.
    Чтение мыслей - а вот это уже позволяет читать мысли как текущий мыслительный процесс, не затрагивая память. На короткой дистанции (в отличие от телепата) можно разговаривать мысленно с обьектом фокуса.
    Гипноз - внушение приказов или убеждений посредством голоса или взгляда. Взгляд без голосовых команд дает "эффект Каа", заставляя жертву быть от вас под нужным впечатлением и сконцентрированным на гипнотизере. Голосовой гипноз уже ведет к приказам. Жертва всегда имеет возможность сопротивляться, но не всегда силы равны. Чем проще и безобиднее приказ, тем сложнее ему сопротивляться, а вот заставить жертву выпрыгнуть из окна небоскреба может стать уже сложной задачей. Это состязание воли против воли, но надо еще понять что с тобой делают.
    Псионика - управление памятью, считывание воспоминаний и возможность влиять на них вплоть до создания ложных. Требует контакта, обстоятельности и не делается "на бегу".
    Психокинез — способность считывать "память" с предметов, визуальные образы.
    Сноходчество - способность входить в чужие сны и управлять ими.
    Сверхсила - повышенная сила, так же несет с собой дополнительную прочность мышц, которые способны эти нагрузки выдержать.
    Агилизм - улучшенные ловкость и реакция.
    Регенерация - ускоренное заживление ран. Может быть тем самым "заживлением ран на глазах", что недоступно даже оборотням. Расходует ресурс тела.
    Допельгангер - возможность идеально копировать внешность человека, которого касался, вплоть до скрытых от глаз мелочей.
    Мимикрия - возможность косметически видоизменять свой облик: цвет и длину волос, цвет кожи, глаз, настраивать модуляцию голоса, по мелочи править черты лица. Не дает менять скелет или проводить перестройку внутренних органов, но позволяет кастомизировать декоративные признаки внешности.
    Токсокинез - способность тела производить органический яд и собственный иммунитет к ядам в целом. При взятии нужно описать токсикологические свойства вашего именно типа отравляющего вещества.
    ✧  Механокинез - способность силой воли заставлять простые механизмы (не электронику) функционировать заложенным образом. Открытие/закрытие замков, спуск курка пистолета, работа прочих механизмов, имеющих устоявшийся паттерн кинетического узора хода.
    Технокинез - способность воздействовать на электронику, включая или выключая ее, обнулять данные микросхем или заставлять работать то что требует электрического питания (заряжая от себя). По сути тонкий и очень новый вид электрокинеза, который таких тонких манипуляций не допускает.
    "Дух сети" - существует подвид технокинеза, который работает еще тоньше и как отдельный дар, позволяя взаимодействовать с записанными кодом мысленно. Иными словами печатать без рук, обходить защитные системы, ломая код силой воли. Защита от магии на такие манипуляции отлично работает и хочется предупредить сразу - на службе банков и государства такие уникумы есть. Туда их и вербуют в первую очередь.
    Психолингвистика - возможность говорить на любом языке с кем угодно, настраиваясь на собеседника, но это не дает возможности читать незнакомые тексты.
    Невидимость - оптическая невидимость.
    Иллюзии ментальные - способность внушать жертве образы, которые он видит или даже, как ему кажется, ощущает.
    Иллюзии оптико-аудиальные - создание иллюзий, которые видны всем. Они все еще не материальны, но могут обмануть даже технику.
    Флорокинез - управление растениями, их ростом и состоянием. Выращивать их из ничего нельзя, но можно видоизменять имеющиеся в доступе.
    Зоокинез - управление животными, как правило каким-то одним видом или группой. Маги такого типа в целом приятны зверью. И оборотням.
    Анимагия - способность превращаться в конкретное животное, игнорируя закон сохранения массы. Не дает в людской форме преимуществ и звериных повадок.
    Антимагия - возможность рассеивать и подавлять рядом с собой внешне проявляемые магические эффекты. То есть это разрушит применяемое заклинание, но не отберет у оборотня возможность к морфе.
    (ваш вариант)

    Nota Bene: в мире существуют два дара, которые можно встретить, но нельзя взять игровым путем на старте.
    • телепортация - так как встречается исключительно редко и признак определенной генетики
    • прорицание - встречается в слабом виде не редко, но не реализуемо игромеханически к отыгрышу

    +1

    4

    Ведьмовство. написал(а):

    [hideprofile]
    Ведьма - это слово применимое и к мужчинам, и к женщинам. В академических кругах это любят звать словом "заклинательная магия", но верно и то, и другое.
    Чаще всего это маги, которые родились с той же способностью накопления и проведения сил, но "форму" дар не получил. Это как быть батарейкой без прибора, к которому она должна прилагаться. Или светом, не прошедшим через витраж. Свет то есть, узора нет.
    Посему все гримуары, формулы и круги призывов будут абсолютно бесполезны в руках обычного человека.

    Ведьмы для придания своей силе оформленного результата пользуются заклинаниями и ритуалами. Будем ли мы предлагать какую-то оформленную систему для этого?
    Пока это не входит в наши планы, это поле для антуражного применения. Бабушкины фолианты, потомственные знания, откопанные записки на староарамейском?
    Просто всё еще помним что не надо взрывать мэрию и штаб СБА, там тоже есть маги в охране.)

    Само ведьмовство включает в себя такие крупные дисциплины как защитные ритуалы и руны - очень популярная сейчас и развитая наука, так как защищаться есть и от чего, и от кого. Сюда относятся все приемы дублирования врождённых способностей - будь то заклинания огня или исцеления.
    Телепортация, недоступная к взятию врожденным даром, не так уж редко осуществляется путем заклинательной магии, что сильно облегчает перемещение тем, кто знает кого просить.
    Сложные ритуалы и заклинания могут быть даже более многофункциональными и многокомпонентными по своему действию, чем способности одного урожденного мага.
    Потому что ведьмовство это наука. А потому еще и конструктор.

    Есть у нее и свои минусы - это все еще наука. Нельзя получить знания из ниоткуда, и их надо долго и муторно зубрить, а потом оттачивать. Интуитивной наработкой увы никак не обойтись. Потому выбирая ведьмовство, указывайте вашу специализацию. Выучить всю магию мира в ее кучерявом многообразии не смогли даже самые древние.

    +1

    5

    Британские маги. написал(а):

    [hideprofile]

    Формально это целая народность "ведьм", т.е. магов, не способных колдовать без опосредованных механизмов - заклинаний и проводников (палочки, посохи и прочие направляющие и фокусирующие силу предметы).

    Генетически сложились и закрепились на Британских островах, выбрав изолированный способ жизни от немагического населения.
    Каким образом получилось так, что о мире британских магов написали задорную серию книжек - толком сказать не может никто, но уж как вышло. Главное что стоит понимать - никакого мальчика в очках не было.
    А вот примерные реалии быта и особенности общества, вкупе со школой магии - были.

    Когда фэйри заявили свои права на Великобританию, магам, равно как и всем людям, острова пришлось покинуть. Краткое и весьма кровавое столкновение показало неравенство сил.
    Таким образом в Австралии сложилась устойчивая диаспора данной магической народности, которая уже ассимилировалась к современному быту и не впадает в шок от светофоров, но предпочитает держаться друг друга, селясь кварталами и даже поселками. Крепость семейных уз все таки одна из их "национальных" черт.

    От администрации: мы не стали бороться с очевидным желанием рано или поздно приделать отдельным ведьмам характерные черты, и решили это возглавить.)

    Чего нет: пространственной магии "легко и просто из кармана", это было свойством пространства самих Британских островов. Все законы лимитов сил действуют на них как и на всех прочих - колдовать бесконечно, пока губы шевелятся, нельзя. Они подчинены тем же законам - у мага есть резерв и лимит сил.

    +1

    6

    Колдуны, проклятые и святые написал(а):

    [hideprofile]

    Ангелы и демоны, будучи "однокоренными" народами, обладают общей механикой - устанавливая связь, то есть "заключая договор" со смертным, даровав ему в обмен определенные способности. Или, в случае демонов, блага. Договор это не бумага - это ритуал и клеймо на душе, для которого нужно добровольное согласие.
    После смерти душа колдуна или святого автоматически отправляется во владение патрона.

    На территории Альянса сложно встретить колдунов и еще сложнее встретить святых, тем более легально, но исключать такую возможность нельзя.

    Расторгнуть такой договор можно двумя способами: расторжение со стороны патрона, либо печать владения перебьет более сильный ангел или демон.
    Случались казусы, когда особо ушлые демонологи закладывали свою душу при жизни несколько раз, что после смерти озадачивало сразу нескольких претендующих на должника.

    Святые.
    Первично были только "святые", и их способности менее разнообразны. Вампирам они неприятны и их кровь для них токсична. Стать нежитью святые не могут, их тела даже после смерти источают долгое время ангельскую энергию.
    Святые всегда обладают даром антимагии, их разум невосприимчив к ментальному контролю. Они способны освящать, то есть заряжать предметы энергией, которая враждебна демонам, вампирам и прочей нежити.

    Плюс может присутствовать дополнительно один из даров на выбор.
    - целительство касанием (и обеззараживание сюда же)
    - эмпатия: способность воспринимать чужие эмоции
    - слово правды: задавая вопрос, вынуждают отвечать правду. Этому можно сопротивляться, изыскивать хитрые формулировки ответов, но сложно сразу понять в чем подвох, если вопрошаемый не менталист.
    По неясной причине святым может быть только человек и не маг, представителям других рас это недоступно.
    Так же стоит понимать - ни один ангел не выдаст свое покровительство тому, для кого дар это предмет корысти и гордыни. В святые выбирают людей разных, но все все они как правило носители какой-то идеи, веры и к дару подходят не как к источнику обогащения или самоутверждения за чужой счет.
    В составе Альянса есть два ангела, которые крайне неохотно делятся силой, но это все еще возможно, если претендент будет сочтен выдающимся и достойным.

    "Проклятые" и колдуны.
    Более размытая категория, так как демоны искусство составления договоров сильно разнообразили. Теперь это не всегда дает какие-то паранормальные преимущества второй стороне, но всегда лишает права на свою душу. Тут как сторговаться.
    Но тех, кому взамен на душу демоны подарили магию или иные нечеловеческие способности, принято звать колдунами.
    Здесь самое разнообразное поле для творчества. От выраженных способностей сродни урожденному дару, до открытой дороги в заклинательную магию по подаренной патроном методичке.
    Колдунов объединяет одно - святые предметы и силы им так же неприятны как тем же вампирам или демонам, да и "привкус" их магии всегда будет отдавать характерными нотами для тех кто умеет это чувствовать или видеть.
    И именно колдуны не ограничены людской расой, а лишь наличием предмета торга - душой.

    Что примечательно, вампиры в этом торге участвовать уже не могут. Это не является общеизвестной деталью даже среди вампиров, но становление нежитью видоизменяет душу немертвых, делая ее непригодной к устойчивому существованию в посмертии. Она и становится тем вечным источником питания немертвого существования, после окончательной смерти растворяясь.

    +1

    7

    [hideprofile]

    Зельеварение и артефакты написал(а):

    Зельеварение.
    Не редкость в мире, представлено широко в магическом мире. Дисциплина это магическая, то есть мало знать формулу, нужно вложить заряд от себя, потому это задача для магов. Особенно удачно этим промышляют ведьмы и нелюди, у которых есть фоновые способности к магии, но не выраженный дар.

    Срок хранения зелий всегда небольшой, от нескольких часов до максимум месяца у самых стойких. Но назвать зелья дешевым продуктом масс-маркета все таки нельзя, потому что это все еще не то что можно поставить на конвейер и автоматизировать. А запрос от военных на поставки зелий (стимуляторов и целительных) неизменно высок, оставляя для коммерческой ниши не самый щедрый кусок.

    Однако в чем отрасль по настоящему нашла себя это в косметической магии. Постоянная смена цвета волос или быстрое их отращивание не за годы? Долгая смена цвета глаз без ношения линз? Похудеть без истязаний себя в спортзале или прибавить-убавить иные сантиметры и объемы? Вот тут зельевары, выйдя из подполья, открыли для себя золотую жилу.

    Игромеханически: зелья в игре можно использовать без проблем и оглядки на АМС, помня что это дорогой покупной товар. Будучи одноразовыми и более доступными чем артефакты, за ними не ведется строгий учет в "инвентаре".
    Игра за зельевара доступна.

    Артефакты.
    Дороже и сложнее в производстве. Мастеров-артефисеров в разы меньше чем зельеваров, и наука это более емкая,  а потому более сложная в изучении, требующая не только хорошей дикции, но и навыков ручного труда.
    Артефакты бывают как с ограниченным количеством зарядов, от одного и до нескольких. Так и самозаряжающиеся многоразовые.
    Как легко догадаться, вторые стоят достаточно неприличных по меркам простого обывателя денег.
    Эффекты могут быть самыми разными - от иллюзий до щитов, оружие дарующее силу носителю или украшения, придающие ауру очарования обладательнице. Все на что способна заклинательная магия, может быть упаковано в артефакт.
    В свободном доступе легко найти бытовые артефакты. Они стоят как хорошая техника схожего назначения, помноженная ценником впятеро.

    В нынешнем веке очевидно что эпоха великих мастеров и великих артефактов прошла. Потому особо ценятся реликвии прошлого, воспроизведение которых уже никому не представляется возможным. Мир, надолго погрузившийся в темные века для магической цивилизации, потерял это искусство во всем его богатстве.
    Хорошие мастера остались только у данаи и звёздных, не считая одиночек-старожилов из прочих рас, которые точно не жаждут снабжать полки магазинов и даже аукционов.

    Игромеханически: артефакты в игре приобретаются за ивенты и могут быть получены в ходе квестов. Самые простые могут быть взяты в качестве стартового бонуса.
    Игра за артефисера пока не доступна, разве что вы тот самый человек, что делает полезные бытовые вещи.

    Что можно использовать в игре без оглядки - существует некоторое количество примитивных бытовых разновидностей артефактов, которые могут быть у всех,  если они в состоянии себе их позволить. Расчески, что распутывают волосы в одно касание и еще какое-то время дают им лежать идеальной укладкой - эдакий "дайсон" от мира волшебных вещиц. Броши для одежды, защищающие от налипания грязи, "обереги от пыли" для дома и прочая-прочая. Роскошь и удовольствие для богатых, но согласовывать их не надо.)

    +1

    8

    Бестиарий написал(а):

    [hideprofile]
      Неразумные магические существа населяли мир в изобилии до эпохи, когда насыщенность мира магией пошла на спад. Начиная со средних веков нашей эры их популяция пошла на убыль.
      К ХХ веку европейские драконы, агрессивные крылатые ящеры, уже стали сказочными животными. В странах Азии с бестиарием было получше еще долго, в силу их национального почитания природной нечисти и традиции задабривания, но и там за цилинем пришлось идти бы в очень далекие заповедники высоко в горах и лесах.

      К XXI веку все магическое и неразумное рассосалось по нехоженым местам, спряталось в природных пространственных карманах или было сохранено силами так же скрытно живущих нелюдей. Единороги сохранились у данаи, тщательно охраняемые и разводимые как реликт прошлого (и источник расходников на зелья из рогов и шерсти). Феи тоже жили бок о бок с эльфами и сьехали вместе с ними.
    Последних сложно с чистой совестью назвать неразумными, но все таки мир относит их скорее к бестиям, чем к разумному виду из-за менталитета вечных невзрослеющих детей.

    В XXII веке мир снова стал пригоден для жизни магической фауны, как прежде изобилуя свободной энергией, но о полноценном восстановлении былого разнообразия речи не будет еще долго.
    Так что всё редкое мифологическое зверье - удел коллекционеров и фанатов магической фауны, которые стараются чтобы оно не довымерло окончательно.

    О нежити:
    Она существует как продукт воздействия некромантии. Формально к нежити относятся и вампиры, но мы о призраках, зомби и костяных конструктах.  Призраки бывают двух видов - "неупокоенная душа" и "посмертный слепок личности".
    Насильственные действия в адрес неупокоенных душ в Австралии считаются незаконными, как действуют и прочие административные правила о запрете на осквернение могил. Свидетельские показания, добытые некромантией, в суде не являются полноценными уликами. Но могут применяться при решени спорных моментов в исках о наследстве.

    +1

    9

    Религия и космогония мира. написал(а):

    [hideprofile]
      Очевидно что среди оставшегося непокоренным населения Земли концепт религии был сильно дискредитирован.  Для тысяч верующих это стало серьезной трагедией, привело к спорам и местами жесткому отрицанию реальности, но новым поколениям уже отлично известна простая истина: религия это не выгодный смертным конструкт, в котором верующие отдают и очень редко получают взамен. Потому как боги просто иного порядка сущности сродни сильным магам, но отнюдь не всесильные, не всесущие и зачастую весьма корыстные.

       Авраамические религии постигла особенно интересная участь. Из-за большого количества верующих, а так же концепции единого творца и прочие тезисы из священных книг, которые казалось бы все события вековой давности должны были только подтвердить, случилось некое перерождение смысла христианства, для тех кто все еще искал себе путь в вере. Таких мало, но они есть. К ним относятся кто со скепсисом, кто с уважением — как уважают безнадежных безумцев.
      Суть их верования в том что пускай ангелы и демоны просто нелюди, но значит они так же могут ошибаться. Но кто-то видел Бога? И одобрил бы он то что творят его первые создания?
    Таких людей именуют деистами.

      В Австралии на них смотрят с терпением, не устраивая репрессий, но и демонстративно не оказывая поддержки. Их просьбы о проведении городских мероприятий никогда не получают разрешения, как и нельзя получить разрешение на строение церквей или зарегистрировать так какой-либо объект.
      Впрочем, такая судьба у всех культов, будь то нео-верования в Олимп или культ Уицилопочтли.
    А вот правительственная программа по дискредитации любой религии как явления сильна, начиная с внедрения в школьную программу, заканчивая намеками в масс культуре. Так что верующие на территории Альянса это скорее вымирающая категория чудаков.

    О переселении персонажей и мультивселенной.
    О том что мир не единичен и присутствует как лишь одна из версий реальности - в мире не то что не общеизвестная информация, о том в курсе единицы. Потому что никакого способа взаимодействовать с этим или управлять перемещением - нет. По крайней мере не для уроженцев самого мира, однако отсюда становится ясно меж чем и чем кочуют Рай и Ад, собирая жатву там где настал срок.

    Применения этому в игре нет кроме одного - именно этим обоснован механизм переноса персонажей из других миров и историй, если они схожи в своем строении с нашим миром.

    О перерождении души.
       Вот это уже общеизвестно - душа есть и она способна к перерождению. Не факт что бесконечно, возможно буддисты не так уж не правы, ведь у всего есть свой лимит прочности или заряда, и попытка поработать на свою карму продлевает срок службы души, но это забавная не подтвержденная теория. Надежного механизма чтобы вспомнить свои прошлые жизни как универсального метода не существует. Но иногда это возможно - как вспомнить туманный сон.
      Именно из-за доказанности существования души у разумных существ очевиден вред от религии. Боги в массе своей это паразиты, умеющие ими питаться. И клятвы верности в вере, ритуалы принадлежности - приписывают душу за определенным богом или пантеоном, вырывая ее из цикла перерождений, отправляя во посмертное владение того культа, которому душа была верна при жизни.
    В Австралии о том учат буквально в школьной программе.

    О снах.
    Чаще всего сны это просто внутренний хаос подсознательного, существующий лишь в разуме спящего.
    Но при этом мир снов как самостоятельный пласт существует, просто не каждому дано иметь с ним связь. Или не всегда. Сны могут отличаться качественно, и порой сознание даже простых людей может добраться до чертогов Владычицы Снов. Именно тогда случаются общие сны, визиты в повторяющиеся пейзажи. Умершие во сне, умершие там - оставляют свою душу в мире снов.
    Разумеется 99,9% населения о том не задумывается, о том достоверно знают лишь опытные сноходцы.

    +1


    Вы здесь » Australia » История мира » Магия, способности и религия